تکنولوژی فکر ، اخبار تکنولوژی ، تکنولوژی روز ، تکنولوژی

با تکنولوژی روز زندگی کنید

۱٫mp4_snapshot_00.14_2017.05.30_13.45.37-w1000.jpg

بررسی بازی Prey؛


بیراهه نیست که بگوییم بتسدا تقریباً به فرمول مشخصی در بازی های اول شخص خودش رسیده و اکثر بازی های یکی دو سال اخیر این کمپانی، از دیسآنرد گرفته تا دووم و حالا Prey، خط مشی نسبتاً یکسانی را دنبال می کنند؛ گیم پلی جمع و جور و خشونت آمیز، اتمسفر سیاه -که البته محصور به عناوین بتسدا نبوده و چند سالی است به ترندی در صنعت بازی تبدیل شده- و آزادی عمل بی حد و حصر در سبک پیشبرد بازی.

Prey، ساخته جدید استودیوی Arkane در جایی میان دووم و دیسآنرد ۲ قرار گرفته؛ حال و هوای غریب و ماشینی بازی، واضحاً به دووم تنه می زند و آزادی عمل گیم پلی و تنوع مکانیک های گیم پلی، بدون شک از تجربه سازندگان در توسعه سری دیسآنرد نشئت گرفته است. در این بین، الگوبرداری از عناوین برتر تاریخ بازی های ویدیویی مانند بایوشاک، سیستم شاک، Deux Ex و حتی هاف لایف هم ظاهراً امری اجتناب پذیر برای سازندگان بوده.

Prey در وهله اول می خواهد خودش را به عنوان ادغامی شاهکارگونه از برترین المان های صنعت بازی معرفی کند و انصافاً طی ۲-۳ ساعت ابتدایی، شما را قانع می کند که آمده تا تغییری اساسی در ژانر خود پدید آورد. شکی نیست که Prey لحظات خاص خودش را دارد، لحظاتی که شما را غافلگیر می کنند، می ترسانند، به هیجان می آورند و یا حتی به فکر فرو می برند. اما هرچه بیشتر در بازی پیش می روید، مشکلات عمیق بازی همچون موادی مذاب به سطح می آیند و لحظه به لحظه مایوس ترتان می کنند.

  • برای خرید این بازی می توانید به ایستگاه بازی حرفه ای ها و وب سایت PSPro.ir مراجعه کنید.

اما Prey به تنهایی هویت مستقلی ندارد. هرکاری که بازی می کند، هر عنصری که نمایان می کند، هر قابلیتی که در اختیارتان می گذارد، به هر دستآویزی که برای جان بخشی به گیم پلی متوسل می شود، همگی را بیش از یک دهه پیش در بازی های دیگری دیده ایم و Arkane حتی تلاش نکرده که آنها را بهبود ببخشید یا به نوعی، حداقل امضایش را زیرشان قرار دهد. و در نتیجه همین الگوبرداری بیش از حد، بسیاری از اساسی ترین سیستم های گیم پلی Prey در تضاد با یکدیگر هستند.

بازی می خواهد شما را در محیطی غریب و ناشناخته قرار دهد که هر لحظه می تواند علیه تان ظاهر شود، اما طی ساعات ابتدایی هرچه در چنته دارد را رو می کند تا دیگر فریبش را نخورید. بازی می خواهد به جای دنبال کردن روندی خطی و از پیش تعیین شده، شما را به مکاشفه و گشت و گذار در محیط ترغیب کند، اما حتی ساده ترین المان های بازی به قدری پیچیده و گنگ هستند که به جای کشف آنها، یا از خیرشان می گذرید یا در بدترین حالت، بازی را کنار می گذارید

. و در نهایت، بازی نمی داند که می خواهد حس عجز و ناتوانی را در شما برانگیزد یا با ارائه اکشن منحصر به فرد خودش، گیم پلی را از تکراری شدن نجات دهد؛ بنابراین دشمنانی قدرتمند را به وفور در نقشه قرار می دهد و در عوض، هیچ منابع به دردبخوری در اختیارتان نمی گذارد تا ساده ترین مبارزات با ساده ترین دشمنان، تبدیل به تقلایی بی پایان شود.

از یک لحاظ، به نظر می رسد که موفقیت بازی هایی مانند Dark Souls و Bloodborne و خلاصه تمام عناوینی که به سختی بیش از حدشان معروف هستند، تا حدی توجه Arkane را به خود جلب کرده و آنها در صدد دشوار کردن هرچه بیشتر بازی شان برآمده اند؛ حتی Alien: Isolation هم از نظر دشواری گیم پلی، به آنچه Arkane در ذهن داشته شبیه است. اما چالش های بازی منطقی نیستند؛ شما نمی توانید صرفاً کاراکتری ضعیف را با کمترین منابع ممکن به سلاخ خانه ای پر از موجودات بیگانه بفرستید و بازی خود را «چالش برانگیز» بنامید.

Prey از چشمان «ریچارد یو» دنبال می شود؛ مهندسی در پایگاه فضایی Talos I که بعد از پشت سر گذاشتن آزمایشاتی، متوجه رویدادی هولناک در این پایگاه می شود و باید برای نجات خود و پرده برداری از اسرار شوم Talos I وارد عمل شود.

از همان لحظه ورود به بازی، بخش های زیادی از محیط Talos I در اختیار شما قرار گرفته اند تا آزادانه در آنها گشت و گذار کنید. با این همه، مثل بسیاری از بازی های مشابه، درهای قفل شده زیادی در محیط وجود دارند که باز کردن آنها نیازمند یافتن رمزهای عبور خاصی است که به طرق مختلف، چه گشت و گذار در محیطی دیگر و چه بررسی کامپیوترها و اجساد انسان ها به دست می آیند.

در همین بین، موجوداتی به نام «تایفون» در این ایستگاه فضایی همچون یک ویروس شیوع یافته اند و شیوع هرچه بیشتر آنها نه تنها برای باقی ماندگان ایستگاه Talos I خطرناک است، بلکه انتقالشان به زمین هم می تواند منجر به فاجعه ای غیرقابل کنترل شود.

تایفون منجر به شکل گیری موجودات خطرناکی در پایگاه Talos I شده و نخستین دشمنانی که با آنها برخورد دارید، Mimics نامیده می شوند؛ موجوداتی شبیه به عنکبوت و کوچک که می توانند به شکل اشیای پیرامون خود در بیایند. رفته رفته و با پیشرفت هرچه بیشتر، دشمنان شکلی خطرناک تر به خود می گیرند و به شکل موجودات عظیم الجثه در مقابل تان ظاهر می شوند.

هر کدام از این دشمنان، نقاط قوت و ضعف خاص خودشان را دارند. در واقع و به عنوان نمونه یک دشمن ممکن است در برابر نارنجک EMP مقاوم باشد، اما در عوض در برابر سلاح Gloo Gun (که توپ هایی چسناک شلیک و دشمنان را برای مدتی محدود سر جای خود فریز می کند) از خود ضعف نشان دهد. البته به مرور زمان، این نقاط ضعف و قوت پیچیده تر می شوند و به کمک دوربین مخصوصی که در اختیار دارید، می توانید آنها را آنالیز کنید. اما بحث اینجاست که در هر صورت فرقی ندارد، احتمالاً در پایان مجبور می شوید به صورت بی سر و صدا از کنار دشمن مورد نظر عبور کنید، چون به منابع لازم برای کشتن اش دسترسی ندارید!

یکی از سامانه های اصلی بازی که ظاهراً تا حدی با هدف برطرف سازی مشکل کمبود منابع پیاده سازی شده، بازیافت آیتم هایی است که در محیط می یابید. دستگاه های خاصی در نقاط مختلف Talos I قرار گرفته اند که می توانید با استفاده از آنها، آیتم های به دردنخوری که در محیط یا اجساد دشمنان و انسان ها پیدا کرده اید را بازیافت کرده و به منابع جدیدی دست پیدا کنید. با این همه، موادی که پس از بازیافت در اختیارتان قرار می گیرند یکبار دیگر بسیار ناچیز هستند و معمولاً خیلی زود به پایان می رسند.

بعد از بازیافت مواد، نوبت به دستگاه دیگری می رسد که می توانید به کمک آن، برخی از سلاح ها، تجهیزات و اساساً هرچیزی که برای مقابله با دشمنان مورد نیاز است را تولید کنید؛ هرچند که پیش از تولید، باید اصطلاحاً بلوپرینت آنها را در نقاط مختلف محیط یا از طریق کامپیوترها یافته باشید. برای ساخت این تجهیزات، نیازمند همان موادی هستید که از طریق بازیافت به دست آمده اند؛ بنابراین کمبود مواد بازیافتی به این معنا است که احتمالاً در بهترین حالت، می توانید یه تولید یک خشاب برای سلاح کمری و شاید یک Medkit بسنده کنید.

عدم بالانس مناسب مواد مورد نیاز برای تولید تجهیزات مختلف، یکی دیگر از مسائلی است که دائماً گریبان تان را می گیرد. به عنوان مثال در تمام طول گیم پلی، مواد «اگزوتیک» من (که از اجساد بیگانه ها به دست می آیند) به مراتب از مواد «زیستی» بیشتر بود و نه تنها کارایی چندانی برایم نداشت، بلکه Inventory را هم اشغال می کرد. اما در عوض، کمبود مواد زیستی باعث می شد که قادر به ساخت بسته سلامتی -که جانم به آن بسته بود و در صورت عدم دسترسی، مجبور به تکرار دوباره و دوباره یک مرحله می شدم- نباشم.

چنین مسائلی نشان می دهد که Prey در عین آزادی عملی که در اختیارتان می گذارد، دست شما را از برخی از بهترین ویژگی های خود کوتاه کرده است. تصور کنید یک آشپز، برای تهیه کیکی بسیار لذیذ ساعت ها وقت گذاشته باشد، اما حاضر به سِرو آن برای شما نباشد؛ آن هم در حالی که ۶۰ دلار بابت کیک پول داده اید!

همین موضوع در ابعاد بسیار بزرگ تر درباره سیستم درخت مهارت های بازی هم مصداق دارد. Prey ترجیح داده به جای اتکا به سیستم سنتی کسب امتیاز تجربه و سپس امتیاز خرید مهارت، شما را مجبور به پیدا کردن آیتم هایی به نام Neuromod کند. Neuromod ها در واقع تکنولوژی بسیار پیشرفته ای هستند که می توانند مهارت های متنوعی را برای کاربر به ارمغان آورند.

اما دو نکته کاملاً مهم وجود دارد که پیدا کردن Neuromod ها و بهبود مهارت ها را به تقلایی بی پایان تبدیل می کند. از یک طرف، عدم وجود سیستم کسب امتیاز تجربه، شما را مجبور می کند تا دائماً کوچکترین گوشه های محیط را به امید یافتن تنها یک Neuromod زیر و رو کنید و از طرف دیگر، برای یادگیری ساده ترین مهارت ها به تعداد بسیار زیاد و نامعقولی از این آیتم ها نیاز دارید. بنابراین، نه تنها پیدا کردن یک Neuromod کاری بسیار زمان بر است، بلکه با مراجعه به درخت مهارت ها متوجه می شوید برای یادگیری فلان مهارت نه چندان کارآمد، باید ۴ تا از این آیتم ها داشته باشید.

ابعاد فاجعه زمانی گسترده تر می شود که از جایی به بعد، شما به شدت نیازمند این مهارت ها هستید تا بلکه بتوانید خیل عظیم دشمنان را از پیش رو بردارید. حداقل کاری که سازندگان می توانستند برای این مشکل کنند، ارائه چند Neuromod کارآ»د پس از پایان برخی ماموریت ها بود تا بلکه ابتدایی ترین مهارت ها را یاد بگیرید و ساده ترین چالش ها، پس از چندین و چند آزمون و خطای تکراری و خسته کننده از پیش رو برداشته نشوند. البته سازندگان دست به چنین کاری زده اند، اما تعداد Neuromod هایی که به عنوان پاداش در اختیارتان قرار می گیرد به قدری ناچیز است که احساس می کنید به شما توهین شده است!

مهارت های شخصیت اصلی، به دو دسته بندی کلی تقسیم می شوند: مهارت های انسانی و مهارت های فرابشری. دسته بندی انسانی، مهارت های کلی تری مانند مهندسی (که برای تعمیر برخی وسایل الکتریکی مورد استفاده قرار می گیرد)، بهبود سلامتی، بهبود واکنش های بدنی، بهبود سلاح ها و چیزهایی از این دست را شامل می شود. از طرف دیگر، دسته بندی مهارت های فرابشری، شامل قابلیت هایی است که شما را از یک انسان معمولی دور کرده و به یکی از همان موجودات تایفون نزدیک تر می کند.

مهارت های فرابشری تنوع بسیار جالبی دارند و به شما اجازه می دهند زمان را برای مدت کوتاهی کند کنید، خود را به شکل یکی از اشیای محیط در بیاورید تا از چشم دشمنان دور بمانید، اطلاعات بیشتری درباره نقاط ضعف دشمنان به دست آورید، گلوله های انرژی را شلیک کنید و چیزهایی از این دست. تمام این مهارت ها، در کنار سلاح های رایج بازی در گردانه ای به نمایش در می آیند.

مهم ترین نکته ای که باید درباره گیم پلی Prey بدانید، عدم اجبار به پیروی از یک سبک یا استراتژی خاص است. بازی تعداد بسیار زیادی مهارت در اختیار شما قرار داده که لزوماً قرار نیست تا پایان بازی تمام آنها را کسب کنید؛ بنابراین باید برخی از مهارت ها را بسته به سبک بازی خودتان انتخاب کنید و تا آخر به همان ها پایبند بمانید تا موفق شوید.

با وجود این آزادی عمل به ظاهر بی حد و حصر، مسئله اصلی اینجاست که ظاهراً در صورت افزایش مهارت های هر دو دسته بندی انسانی و فرابشری به صورت نسبی، بعید است که کاراکترتان چندان قدرتمند شود و در قیاس با بخش های ابتدایی بازی، سریع تر و ماهرانه تر عمل می کند. من زمانی متوجه این موضوع شدم که پس از گذشت چند ساعت از گیم پلی، تازه به پتانسیل های برخی مهارت ها و سپس کمبود فزاینده Neuromod ها پی بردم و در نتیجه تصمیم گرفتم مهارت های انسانی را در اولویت قرار دهم.

با توجه به همین موضوع، Prey از آن دست بازی هایی نیست که چندان قادر به ترکیب المان هایش باشید و اگر می خواهید در کنار برخی مهارت های انسانی، به شکل تمام و کمال به مهارت های فرابشری دسترسی داشته باشید باید یک بار بازی را تمام کرده و دفعه بعدی، تمرکزتان را روی دسته بندی دیگر معطوف کنید.

Prey از آن بازی هایی است که از لحاظ دیداری و شنیداری، حرفی برای گفتن باقی نمی گذارد. افکت های دیداری، در بهترین حالت خود قرار دارند و طراحی پایگاه Talos I و موجوداتی که بر آن حکمرانی می کنند، قطعاً در انتقال بار سنگین و تاریک موثر بوده است. سکانس هایی از بازی که در جاذبه صفر و خارج از اتاق های تو در تو و رایج این پایگاه فضایی دنبال می شوند، از لحاظ نورپردازی بهترین لحظاتی هستند که می توانید در چنین عنوانی، بعد از Dead Space 2 که سال ها پیش روانه بازار شد پیدا کنید.

از طرف دیگر، صداگذاری هم یکی از بهترین نمونه های چند وقت اخیر است و چه صداگذاری شخصیت ها و چه افکت های صوتی محیطی، به خوبی نشان می دهند که استودیوی Arkane تا چه حد بر اهمیت این بخش واقف بوده است. ضمناً ساخت تهیه موسیقی بازی هم برعهده میک گوردون بوده که پیشتر همین مسئولیت را در روند تولید دووم ایفا می کرد و انصافاً یکبار دیگر شاهکار تحویل داده است. اما ای کاش علی رغم چنین تلاش تحسین برانگیزی، کاراکترهای داستان شخصیت پردازی بهتری داشتند و انقدر زود از یاد نمی رفتند.

به عنوان سخن پایانی گفت که Prey این پتانسیل را دارد تا ذهنتان را برای مدتی طولانی درگیر خود سازد و وحشتی که نمایش می دهد را تبدیل به کابوس شب هایتان کند. اما گیم پلی نامتعادل و و تکراری سبب شده تا Prey به هیچ وجه آنطور که سازندگان توصیفش می کنند انقلابی نباشد. Prey که می توانست یکی از بهترین عناوین امسال باشد، متاسفانه قربانی جاه طلبی بیش از اندازه استودیوی Arkane شده و شاید اگر شش ماه الی یک سال دیگر روانه بازار می شد، با عنوانی به مراتب هیجان انگیز تر مواجه بودیم.

با نگاهی ساده به مشکلات کوچک و بزرگ Prey، تنها می توانم به این موضوع فکر کنم که آیا Prey دقیقاً همان ریبوتی بود که بتسدا به دنبالش می گشت و ارزشش را داشت که به خاطر چنین بازی متوسطی، دنباله ای که سال ها پیش در دست ساخت بود و حداقل براساس تریلر منتشر شده از آن، بسیار نویدبخش به نظر می رسید را کنسل کند یا خیر. Prey لزوماً بازی فاجعه باری نیست، اما برای تجربه آن باید صبوری زیادی به خرج دهید و احتمالاً بسیاری از مواقع به این نتیجه می رسید که می توانستید اوقات فراغت خودتان را صرف بازی یا فعالیت مفیدتری کنید.

  • صداگذاری تحسین برانگیز به همراه موسیقی های جذاب میک گوردون
  • گرافیک مثال زدنی
  • مشکلات بسیار عمیق در بالانس گیم پلی
  • داستان سرایی رخوت آور و فراموش شدنی
  • توهم آزادی عمل در حالی که طراحی مراحل برعکس این را اثبات می کنند
دسته

تکنولوژی

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

کد امنیتی *